車両をつくる〜イントロダクション〜

ますはイロハから。

用意するもの

  • 音ファイル(くわしくは本家へ)
  • データ(最低限必要なのは加減速性能です。それ以外は本家へ(ぉぃ)
  • 運転台画像(ペイントでも実写でも可)

段階

  1. 運転台製作
  2. 音編集
  3. 仕上げ

というのがかなりおおざっぱな流れになります。

ビルを建ててみよう(その2)

ここでは建物(沿線ストラクチャー)の設置方法を解説します。

Route.Comment 練習
Train.Folder
Structure.Rail(0).Load Ballast.csv
Structure.Pole(0;1).Load Pole2.csv
Structure.FreeObj(0).Load building.csv
Structure.Ground(0).Load Grass.csv
Texture.Background(0).Load Bg_Fine.bmp
With Track
0
.Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
.Rail 1;4
.Pole 1;0;0;50;0
50
.FreeObj 0:0:5;0;0
1000
.Sta 目白; ; ; ; 0; 0; 0; ; 20; 0;
.Stop 1

では追加したものの解説です。

  • 4行目・・・ストラクチャーの定義
    • カッコ内の数字の意味は(定義番号(呼び出すときの番号)
    • そしてbuilding.csvはファイル名です。Objectまではパスが不要ですがそれ以下は必要です。
  • 12行目・・・ストラクチャーの設置です
    • 順に、設置する線路番号*1;ストラクチャーの定義番号;X軸方向に動かす距離*2;同じくY軸;回転させる角度*3となります。

*1:この場合自線なので0

*2:右に5

*3:単位は度。カーブの上に車両を置くときに使います

ビルを建ててみよう(その1)

ここでは建物(沿線ストラクチャー)の作り方について解説します。

CreateMeshBuilder
AddVertex,0,0,0
AddVertex,0,15,0
AddVertex,10,15,0
AddVertex,10,0,0
AddFace2,0,1,2,3
GenerateNormals
LoadTexture,壁.bmp
SetTextureCoordinates,0,1,0
SetTextureCoordinates,1,1,1
SetTextureCoordinates,2,0,1
SetTextureCoordinates,3,0,0


CreateMeshBuilder
AddVertex,0,0,0
AddVertex,0,0,10
AddVertex,0,15,10
AddVertex,0,15,0
AddFace2,0,1,2,3
SetColor,60,60,60,0


GenerateNormals
LoadTexture,壁.bmp
SetTextureCoordinates,0,1,0
SetTextureCoordinates,1,1,1
SetTextureCoordinates,2,0,1
SetTextureCoordinates,3,0,0


(bmpファイル*1csvと同じフォルダに‘壁’と名前をつけて放り込んでおいてください)


では解説です。
この構文は一行あいているところで分かれています。
今回は一段落目を例にとって解説していきます。

  • 1行目・・・「始めの言葉」です。これは必ず必要です。
  • 2行目〜5行目・・・点の位置を定義します
    • つまり
    • http://www.geocities.jp/hnkgh826/building-1.JPG
    • 図の赤点の位置を定義するわけです
    • そして構文は、(これから定義するという「書き出し」),自線からのX軸上の距離(横),同じくY軸(高さ),同じくZ軸(前後)です。
    • つまり
    • http://www.geocities.jp/hnkgh826/building-2.JPG
    • 上図のようになります。
    • また点の定義番号は上から順に0を最初にして自動的につきます
  • 6行目・・・そしてそれらの点を定義番号で呼び出して線で結び図形を描きます。
  • 7行目・・・「終わりの言葉」です。ただ、以下で説明するbmp使用の場合は上のように途中にくることがあります。
  • 8行目・・・使う画像の定義です
    • ストラクチャーの場合は、CSVと同じところまでのパスは不要です。
  • 9行目〜12行目・・・6行目で線で結んだ図形に画像の貼ります。
    • 画像を貼るときの座標は
    • http://www.geocities.jp/hnkgh826/building-3.JPG
    • 上図のようになっています
    • そして、これらの座標とbmpの各頂点が正しく重なるように定義していきます。
      • 例えば二行目のAddVertex,0,0,0*2というのはX、Y、Z軸はすべて0という意味なので、最も左下になります。つまり0,1というわけです。
      • したがってSetTextureCoordinates,0*3,0,1*4と定義していくわけです。


※できたらbuildingという名前を付けcsvで保存しておいてください。

*1:24ビットか8ビットで、サイズは2の整数乗の数です

*2:ちなみに頂点0

*3:頂点0は

*4:0,1の頂点と重なる

ポイントを作る

ここではポイントの作り方を学びます。

Route.Comment 練習
Train.Folder
Structure.Rail(0).Load Ballast.csv
Structure.Pole(0;1).Load Pole2.csv
Structure.Ground(0).Load Grass.csv
Texture.Background(0).Load Bg_Fine.bmp
With Track
0
.Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
.Rail 1;4
.Pole 1;0;0;50;0
25
.Rail 2;4
.Rail 3;0
50
.Rail 2;2
.Rail 3;2
75
.Rail 2;0
.Rail 3;4
1000
.Sta 目白; ; ; ; 0; 0; 0; ; 20; 0;
.Stop 1


では追加したものの解説です。

  • 12・13行目・・・これから渡り線となる線路の定義です。
    • ポイントの手始めはポイントを始めたい線路に重ねて定義します。
  • 15・16行目・・・いよいよ線路がクロスしていきます
  • 18,19行目・・・最後に反対側の線路と重ねて完成です。


ちなみに上の線路配線は
http://www.geocities.jp/hnkgh826/point-1.JPG
上のようになります。



また、
http://www.geocities.jp/hnkgh826/point-2.JPG
上のようにしたいとき。(線路2が8となるとき)

<略>
0
.Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
.Rail 1;4
.Rail 2;8
.Pole 1;0;0;50;0
25
.Rail 3;4
.Rail 4;8
50
.Rail 3;6
.Rail 4;6
75
.Rail 3;8
.Rail 4;4<略>

のようになります。

また、
http://www.geocities.jp/hnkgh826/point-3.JPG
上のようにする時は

<略>
0
.Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
.Rail 1;4
.Pole 1;0;0;50;0
25
.Rail 2;4
50
.Rail 2;2
75
.Rail 2;0<略>


これを応用していけば、単純な片渡りから、新宿駅のような配線も努力しだいでは敷設できます。

全線複線電化!

ここでは他線*1の敷設方法と架線柱の設置方法を学びます。

Route.Comment 練習
Train.Folder
Structure.Rail(0).Load Ballast.csv
Structure.Pole(0;1).Load Pole2.csv
Structure.Ground(0).Load Grass.csv
Texture.Background(0).Load Bg_Fine.bmp
With Track
0
.Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
.Rail 1;4
.Pole 1;0;0;50;0
1000
.Sta 目白; ; ; ; 0; 0; 0; ; 20; 0;
.Stop 1


では追加したものの解説です。

  • 4行目・・・架線柱の定義です。
    • カッコ内の数字の意味は左から順に定義番号*2;線路の本数*3
    • そしてPole2.csvはファイル名です。Objectファイルまではパスが不要ですがそれ以下は必要です。
  • 11行目・・・他線の設置です。
    • 最初の1が線路番号*4で4が自線からの距離です。
    • 距離の考えで一番考えやすいのは比例のグラフです。つまりY軸が自線です。そして、右が+、左が-になります
  • 12行目・・・架線柱の設置です
    • 順に、タイプ*5;設置する線路番号;場所*6;距離*7;定義番号となります。

*1:運転している車両が走行しない線路

*2:その架線柱を呼び出すときの番号

*3:本数は常に-1になります

*4:1から始まる各線路の名前のようなもの。Objectと同じく呼び出すときの番号です

*5:この場合複線なので1

*6:この場合2本なので0か1。この場合設置する線路は左側なので0

*7:大部分のカーブの周辺が25、それ以外が大体50です

線路をくにゃくにゃにしてみよう

ここではカーブ、勾配の使い方について解説します。

Route.Comment 練習
Train.Folder
Structure.Rail(0).Load Ballast.csv
Structure.Ground(0).Load Grass.csv
Texture.Background(0).Load Bg_Fine.bmp
With Track
0
Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
200
.corve 800;20
500
.corve 0
750
.Pitch 20
900
.Pitch 0
1000
.Sta 目白; ; ; ; 0; 0; 0; ; 20; 0;
.Stop 1


それでは追加したものの解説です

  • 11行目・・・「カーブをR800で右方向にカント20で設置する」という意味です。
  • 13行目・・・直訳は「カーブをR0で設置」という意味ですがBVEの半径、高さ、制限などで出てきた時は「解除」だと思ってください
  • 15行目・・・「上り20パーミルで勾配を設置」という意味です
  • 17行目・・・上の通り「勾配を解除」と言う意味です。

後は後ろの数字をいじればどんなカーブや勾配も作れます。


ただ架空路線を作るにしても常識的にカーブは最高、始発終着駅の前後でR150、駅間ならR300ぐらいです。勾配は特別な(碓氷峠みたいな路線や入庫線など)ものでない限り40パーミルはいきません。

まずは線路と駅だけ

線路と駅を設置するだけならあまり苦労はありません。
早速作ってみましょう。
(このままそっくりでは車両の指定がないのでプレイはできません。)

Route.Comment 練習
Train.Folder
Structure.Rail(0).Load Ballast.csv
Structure.Ground(0).Load Grass.csv
Texture.Background(0).Load Bg_Fine.bmp
With Track
0
.Sta 池袋; 11.5900;12.0000;0;1;0;0; ;20;0;
.Stop 1
.Height 0.45
1000
.Sta 目白; ; ; ; 0; 0; 0; ; 20; 0;
.Stop 1


それでは解体していきましょう。

  • 最初の5行・・・今は2行目以外はわからなくても大丈夫です
  • 6行目・・・これから路線について始まることを現しています
  • 7行目・・・これから0メートルにおくものを書くという意味です
  • 8行目・・・「池袋」という駅を設置します
    • 池袋・・・池袋という駅を設置する
    • 11.5900・・・11時59分00秒着
    • 12.0000・・・12時00分00秒発
    • 0・・・停車駅予報装置は鳴らさない
    • 1・・・ドアは右側を開ける
    • 0・・・電車が駅に入ってくる時は出発進行
    • 0・・・保安装置はATS
    • 次の空白・・・到着時の放送は省略
    • 20・・・最低20秒この駅に止まる(ドアを開けなければ意味はない)
    • 0・・・乗車率0パーセント
    • その後の空白・・・発車ベルはなし
    • 9行目・・・停止目標を設置します。上とこれがあって始めて駅が成立します
    • 10行目・・・線路の一番高いところの地面からの高さです。おおむねこの値でOK
    • 11行目・・・ここから1000メートルについてです。
    • 12・13行目・・・上と同じです。


という感じです。これは超基本ですのでここからいろいろといじることにしましょう。